이번 프로젝트에서 어려웠던 점 중 하나는 리액트 내부의 코드 실행 순서를 제대로 이해하지 못하고 있다는 것이었는데, 그로 인해 겪은 시행착오 덕에 여러가지를 배울 수 있었다. 나름 유의미했던 러닝포인트 하나를 기록해두고자 한다. 문제 상황 우리 프로젝트는 사용자가 작업실을 만들고 그 안에서 플레이하는 형식이기 때문에, API 통신이나 소켓 통신을 활용하는 많은 기능에서 사용자가 어떤 작업실에서 요청을 하는지를 식별해야 했다. 때문에 spaceId(해당 작업실의 UUID)를 요청시 함께 주는 방식으로 설계하였다. 그런데 간헐적으로 HTTP 통신과 소켓 통신을 이용하는 몇몇 기능들이 동작하지 않는 문제가 발생하였고, 확인해보니 spaceId에 계속 null 값이 담겨서 서버에 가는 현상이 있었다. 당시 내 ..